Diseño conceptual

    El equipo de Etherstorm trabaja el diseño conceptual de El glifo de Thumus en la asignatura de Diseño conceptual de videojuegos. 

Ten pages:


    1. Storytelling


La historia de El sigilo de Thumus se divide en varias partes muy marcadas. El jugador empieza su aventura despertándose en un laboratorio de alquimia parcialmente destruido. Abigail ha perdido gran parte de su memoria y no recuerda ni cómo ha llegado ahí ni porqué. Aturdida, empezará a explorar el lugar buscando alguna pista, lo cual le llevará a hacer un descubrimiento fatídico: un cadáver. En ese momento tendrá su primer recuerdo. Ella era una aprendiz de alquimista y quien yace ahora justo delante era Alphonse quien fue una vez su maestro. 

Tras ese primer descubrimiento, todo lo que ha podido llegar a explorar del laboratorio cobra sentido.  Recuerda cómo se usan las máquinas y cómo se realizan algunas transmutaciones básicas. También recuerda que su maestro tenía un diario en el que apuntaba todos sus progresos y descubrimientos, lo cual arroja un rayo de luz sobre la situación, ya que puede servirle para entender qué ha pasado allí. Lo busca y lo encuentra, pero por desgracia no está completo. Hay páginas arrancadas, en otras la tinta se ha corrido y es ininteligible… 

Parece que la búsqueda ha sido en vano, pero de repente pasa algo extraño. La vista de Abigail  se nubla y cae inconsciente. De pronto recobra la consciencia y se ve a sí misma. ¿Qué está pasando? Tarda varios segundos, pero se percata de que el laboratorio está en perfecto estado y que además lo está viendo todo desde el punto de vista de su maestro. 

La visión dura poco. En ella el maestro enseña a Abigail a realizar una transmutación básica de alquimia usando materiales poco comunes como queso o huevos en lugar de usar rocas para obtener oro. Una vez el proceso termina también lo hace la visión. Cuando Abigail  despierta de nuevo, todo vuelve a estar como en un principio. Abigail  decide salir del laboratorio e investigar un poco sus alrededores.

A partir de aquí el jugador tiene libertad de explorar el pueblo de Quartzport. Abigail irá buscando pistas sobre qué ha pasado en el laboratorio, tanto preguntando a los vecinos del pueblo como intentando reconstruir el cuaderno de su maestro. A medida que avance irá descubriendo más sobre sí misma y teniendo más extrañas visiones en las que asume el papel de su maestro. 

En cuanto llegue a la granja se encontrará con Henry, quien parece ser un/a amigo de toda la vida. Gracias a él/la Abigail conseguirá recordar quién es. Si se encuentra con Henry algunas otras partes de esta sección serán más sencillas, ya que contaremos con su ayuda. 

Los resultados de la investigación son claros. Al parecer estaban trabajando en un nuevo tipo de material mucho más flexible que el metal, pero con el resto de características iguales. Muchos de los aldeanos tienen un objeto o dos hechos con este material, ya sean cucharas, ollas, espadas, armaduras, e incluso uno de los granjeros tiene una prótesis en el brazo. Es muy probable que el accidente del laboratorio tenga que ver con ese material, así que Abigail decide que lo más importante en ese momento es reparar el laboratorio para poder investigar el material para ver de qué está hecho.

La siguiente etapa del juego consiste en reparar el laboratorio. Abigail deberá ir obteniendo los materiales necesarios para reparar el laboratorio comerciando con los diferentes vecinos de la aldea y yendo al bosque y la mina que se encuentran en las afueras. Henry acompañará a Abigail y le irá echando una mano.

Durante esta etapa irán apareciendo unas personas encapuchadas por algunas partes del pueblo. Además, algunos de los aldeanos empezarán a actuar de una forma un tanto extraña. Si en algún momento Abigail le pregunta a alguien sobre los hombres misteriosos, estos le responderán que no tienen ni idea de a que se refiere y harán como si no existieran, atribuyendo en algunos casos al cansancio de la chica o al accidente para justificar esas extrañas visiones.

Una vez se ponga a investigar los materiales Abigail tendrá una visión en la que estará con su maestro en una enorme puerta de piedra de la mina con varias runas grabadas. Esta puerta ha podido ser encontrada previamente, pero sin una contraseña verbal no puede ser abierta. En esta visión el maestro pronunciará la contraseña y entrarán en la sala. Se trata de una cripta, en el centro de la cual hay un enorme cadáver de una criatura extraña. El maestro toma muestras de un líquido que desprende. Momentos después ambos se encuentran en el laboratorio fabricando el material.

La visión se corta ahí y  de pronto Abigail empieza a escuchar una voz en su cabeza. Es el ser que le está hablando, aunque no es capaz de distinguir qué dice. Abigail irá a la cueva a buscar los restos del ente, pero no encontrará nada. Será emboscada por los extraños hombres que había en el pueblo, los cuales son sectarios que rinden culto a Thumus, el ente primigenio que yacía muerto en las entrañas de la mina. Su intención es resucitar a Thumus. Henry resulta ser parte del culto e intenta convencer a  Abigail de que se una. Aquí se da la opción de unirse al culto y terminar o huir y plantarle cara al primigenio.

A partir de aquí el juego cambia radicalmente, ya que el objetivo de Abigail ya no es descubrir quién es, sino evitar que el primigenio resucite. Para ello tendrá que conseguir averiguar dónde se esconden, cómo pretenden resucitar al primigenio y cómo evitarlo. 

El último puzzle se podrá intentar una sola vez, y si se fracasa se accederá al final malo.

El juego tiene tres finales: uno bueno, uno malo y uno secreto.

El final malo se alcanza cuando el jugador falla en el último puzle o si acepta unirse al culto cuando Henry le propone a Abigail que lo haga. En este caso el primigenio conseguirá renacer y la humanidad quedará condenada a desaparecer.

El final “bueno” se dará cuando el jugador consiga superar el puzle. En este caso la consciencia del primigenio se separará por fin de su cuerpo, pero en vez de viajar al más allá se aferra al cuerpo de Abigail. Ella empieza a perder el control mientras el primigenio le susurra en la mente promesas imposibles. Aquí el jugador tiene la última elección. Puede agarrar la pequeña daga que tiene colgada en el cinturón y quitarse la vida, con lo que el primigenio también muere, o dejarse controlar por el primigenio, lo cual lleva al final malo.

El final secreto es el verdadero. Para acceder a este Abigail deberá haber obtenido la receta del último experimento del maestro: un material capaz de parar al primigenio. Con él habrá de fabricar un cuchillo e impedir la ceremonia de resurrección con él. De esta forma, al abandonar su cuerpo, el alma del inmortal será destruida. La aldea está salvada.


    2. Main characters and controls

Abigail: Abigail es el personaje principal y protagonista de la historia, y será el personaje que principalmente controla el jugador. Es una chica joven de 20 años de raza humana y que posee una complexión delgada y altura media. Tambien tiene el cabello negro y unos ojos muy oscuros. 


Abigail vivía con sus padres humildemente pero de forma pacífica y alegre en una cabaña en el bosque. Un día sus padres salieron a cazar para conseguir algo que llevarse a la boca, pero nunca volvieron. Por suerte, Alphonse encontró la cabaña y pudo salvar a la pequeña Abigail. Así fue como terminó viviendo en  Quartzport, con Alphonse quien le enseñó su oficio, la alquimia. Desde entonces, hasta el presente, le ha ayudado en sus investigaciones y también a la gente del pueblo que le dio un hogar, convirtiéndose así en alguien muy querida en Quartzport.


Controles: se utilizaran tanto el puntero + clic izquierdo del ratón como las teclas WASD para mover al personaje por el escenario. También se utilizara la tecla ESC para acceder al menú del juego y la tecla P para acceder al menú de objetos del personaje. El puntero + click izquierdo o las teclas WASD no solo se utilizaran para el movimiento del personaje, también se utilizarán para completar los distintos puzles y eventos del juego.


    3. Level characteristics

Nuestro juego está compuesto por diversos escenarios donde se desarrollara la historia, el laboratorio de alquimia, el poblado con diversas zonas accesibles, una mina y otros tipos de localizaciones para el avance de la trama. Dependiendo del tipo de localización, el jugador tendrá una vista más general o no del escenario, por ejemplo en interiores la cámara estará situada más cerca del personaje, mientras que los lugares abiertos se verán con un plano general.

Los niveles del juego se verán identificados por días, donde el jugador tendrá que guiar a la heroína completando los distintos puzles, acertijos o hablar con la gente adecuada para que el tiempo transcurra y así poder llegar al final de la jornada, que puede durar uno o más días de juego, y descansar. Por otra parte, en algunos segmentos del juego hay niveles en forma de flashbacks del maestro de nuestra protagonista, donde el jugador encarnará a este, para obtener información y entender un poco mejor el porqué de las cosas que están sucediendo.


4. Main mechanics

La mecánica principal, a grandes rasgos, será investigar y recopilar información para superar los puzzles que se proponen a lo largo del transcurso del juego.

Se encontrarán fases en las que reviviremos recuerdos de Alphonse, que Thumus provoca en Abigail, a modo de fases jugables como Alphonse, para conseguir la solución a puzles y descubrir la ubicación de notas y recursos en el laboratorio u otros escenarios. Aquello que descubramos durante los recuerdos nos será útil para superar los obstáculos que encontremos en el presente, jugando como Abigail. 

También funcionará como mecánica importante el diálogo con los NPCs que encontremos por Quartzport. Con ello también obtendremos ubicaciones e información que ayudará a Abigail a perseguir al culto de Thumus.

Durante el transcurso del juego, Thumus contactará telepáticamente con Abigail, hablando en off, intentando amedrentar a nuestro protagonista y hacer mella en su salud mental, intentando provocar la locura y que caigas en su culto.

Para conseguir ciertos objetivos también tendremos que explorar el bosque, las minas o la granja. Esto nos aporta una mecánica de recolección o looteo. Con lo que consigamos mediante esta herramienta de juego, Abigail podrá transmutar materiales alternativos al mercurio de Thumus, que usará para crear ciertos items útiles en la narrativa. Esta mecánica se asocia también con una mecánica de paso del tiempo. En el mundo de juego sucederán días y noches, más cortos que los reales. Si Abigail se adentra sola en el bosque o visita ciertos lugares en ciertos momentos del día, al acercarse a fuentes telepáticas de Thumus (objetos y fuentes del mercurio), la salud mental de Abigail se verá afectada y puede llegar a perder la razón, haciendo que el juego termine.


    5. Agents of the game

Alcalde: Un hombre de mediana edad, lleva tiempo siendo el alcalde del pueblo. Todos los ciudadanos confían en él y se preocupa por sus problemas y el bienestar de sus ciudadanos. Será un NPC que puede facilitar información al jugador y darle alguna pista sobre qué es lo siguiente que debería hacer.


Herrero: El NPC con el que el jugador puede comerciar con los metales o conseguir utensilios que le serán útiles para la aventura.


Mercader: Será la fuente principal de intercambios y obtención de materiales más refinados para la alquimia. Aparecerá por primera vez cuando Abigail salga del laboratorio en la plaza del pueblo.


Campesinos y guardias: Harán la función de figurantes, dando conversaciones poco trascendentales al jugador cada vez que hable con ellos. Son un elemento de inmersión meramente.


Pareja de granjeros: Una pareja de granjeros que vive a las afueras del pueblo. Proveerán de materiales a Abigail siempre que tenga algo para intercambiarles como pago.


Henry: Amigo del alma de la protagonista. Todos los días el jugador podrá hablar con él, y en algunos momentos realizará el papel de alivio cómico, pero hacia el final de juego se revela ser un miembro del culto, traicionando al jugador.


Culto de Thumus: Un grupo de sectarios que buscan resucitar a Thumus para que este purifique el planeta, lo cual llevará a su destrucción, aunque ninguno de ellos lo sabe. Serán cruciales en la parte final de la historia, ya que pasarán a ser los antagonistas principales de esta aventura gráfica.


Aberraciones: Estas criaturas aparecerán de vez en cuando en la parte final del juego. Luchar no es una opción, así que habrá que darles esquinazo por medio de puzles en el propio mapa.


Equipo de alquimia: Este conjunto de objetos tiene como finalidad el avance en la historia. Al mismo tiempo, serán una reproducción de cómo se fabrican los plásticos biodegradables, tal y como pudimos ver gracias al grupo de investigación.


Diario de Alphonse: Diario casi destruido completamente en el accidente del laboratorio. Sirve como primer mcguffin del juego, ya que el primer objetivo que tendremos será reconstruir un poco su contenido por medio de recuerdos e información que podamos sacar de los distintos npcs.


Diario de Abigail: En este libro Abigail irá escribiendo lo que va encontrando, recuperando del diario de Alphonse y servirá también como inventario.


Objetos: Los items del juego podrán tener o no una utilidad mecánica, pero todos tendrán una descripción que aportará información sobre el universo de juego. Algunos se encontrarán en ubicaciones concretas de los escenarios, otros se conseguirán al hablar con ciertos NPCs y otros podrán ser crafteados por Abigail.


    6. Artistic style

El estilo artístico del juego beberá mucho del arte de Mike Mignola, creador de Hellboy y dibujante de cómics en Dark Horse y Detective Comics. 


El estilo de dibujo tiene sombras y colores planos, con una gran cantidad de negro. La deformación grotesca de la anatomía también es una característica importante del estilo, que nos da cierto margen de habilidad y nos permite dar formas grotescas que refuercen la idea de “juego de terror” y “horror cósmico” que buscamos. 


En el campo de los videojuegos encontramos un referente muy similar, que, de hecho, presenta muchas similitudes con nuestro juego en cuanto a ambientación: Darkest Dungeon. 


Así, los personajes de nuestro juego tendrán una anatomía grotesca, que caracterice y exagere los rasgos de los personajes. El estilo de dibujo será simple, muy oscuro, con grandes sombras negras, colores con un alto contraste entre cálidos y fríos (haciendo mucho uso de tonalidades rojas y cálidas muy saturadas pero colores fríos muy apagados) y formas angulosas. El estilo debe remitir a la oscuridad, la muerte y la locura. Las criaturas no humanas se relacionarán con la corrupción y la podredumbre, el veneno, por lo que también presentarán diversas tonalidades de verde. Como vemos en Darkest Dungeon, las sombras negras son más grisáceas en el fondo y los colores son más apagados, aportando un contraste notable con los personajes pero presentando las mismas características de dibujo, pero con una saturación y contraste menor.


    7. Music and sound

Aunque al pensar en un videojuego lo primero que se nos suele venir a la cabeza son los gráficos, la historia o la jugabilidad, la música y los sonidos son una de las partes más importantes de la experiencia. Es la música la que crea ese ambiente que los desarrolladores buscan, ambientes de tensión, paz, suspense, momentos de calma, etc. 


Podemos distinguir entre dos tipos de música ambiente, música que realmente genera estímulos en el jugador creando una atmósfera de tensión o incertidumbre, por ejemplo, y música que llamaremos de fondo, es decir aquella que llena el silencio y acompaña al jugador en los momentos en los que no hay tanta acción.


Obviamente no podemos pretender que sólo con la música el jugador entre en tensión y además tampoco podemos mantener esto durante mucho tiempo así que utilizaremos la música de forma inteligente, eligiendo esta música de fondo para momentos en los que el jugador está explorando y caminando por los escenarios mientras que será sólo en momentos o lugares específicos donde utilizaremos este otro tipo de ambientación que interactúa más directamente con el jugador para generar la ambientación y la atmósfera de suspense o terror que buscamos.

Además, podemos jugar con las variaciones de volumen para dar más protagonismo a la música en diferentes momentos.


Algunas de las obras en las que nos podemos basar son Babel o Black Star.


A parte de la música, otro aspecto muy importante en cualquier videojuego son los sonidos. Estos ayudan a que el jugador entienda la interacción que está haciendo con el mundo, pueden servir para dar constancia al jugador de que ha hecho click, de que el personaje se está moviendo o de que está sucediendo algo en la escena.


En nuestro caso, al tener unos controles de point & click, sería interesante que cuando el jugador hiciera click en algún objeto relevante para la jugabilidad, sonara no sólo el sonido del click, sino que sonara algo que nos recuerde a la textura de aquello que estamos cogiendo. Por ejemplo si agarramos una silla de caballo, sería conveniente que sonara algo parecido a agarrar cuero y no a una chapa de metal cayendo contra el suelo.

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